A Milano Games Week 2011

14 milioni di videogiocatori italiani (al via la Games Week)

Tendenza, e in controtendenza. I videogiochi sono sempre più il nuovo punto di aggregazione delle famiglie: solo in Italia ci sono 14 milioni di videogiocatori attivi. E si pongono come un mercato-mosca bianca nel panorama della crisi economica mondiale: 1,7 miliardi di ricavi nel 2011 nel nostro Paese, in costante crescita quando televisione, cinema, musica ed editoria piangono per la contrazione dei consumi. Con queste cifre impressionanti, raccontate dalla ricerca della NewZoo – agenzia d’analisi del mercato dei videogames -, si apre oggi a Milano la Games Week, prima fiera nazionale dedicata al mondo dei giochi elettronici in versione tricolore. Tre giorni di anteprime aperte al pubblico, tornei, spettacoli, tavole rotonde e gamepad sudati allo spazio fieristico del capoluogo lombardo (vedi box).

L’Italia, quarto mercato europeo dopo Gran Bretagna, Francia e Germania – dove la spesa annuale per i videogiochi è abbondantemente sopra i 3 miliardi di euro – era orfana di un appuntamento come questo. “Partiamo nel 2011 perché ora il frutto è maturo”, spiega Andrea Persegati, presidente di Aesvi, l’associazione di settore. “Da un lato il comparto ha assunto una rilevanza tale per cui non avere un appuntamento annuale per ritrovarci era diventato assurdo. Dall’altro abbiamo un pubblico talmente numeroso e differenziato che la fiera non potrà che avere un incredibile successo”. Se non bastasse l’esperienza quotidiana di padri e figli che si sfidano alla sera con il calcio elettronico, o dei pendolari – uomini e donne (il 44% dei giocatori italiani) – che si tuffano in sfide virtuali sui proprio telefonini durante i lunghi e noiosi spostamenti quotidiani, continuano a parlare i numeri: 24 milioni sono le ore spese ogni giorno dagli italiani sui giochi elettronici, una media di 1,7 a testa dunque per un italiano su quattro, percentuale di popolazione che arriva al 59% se consideriamo chi è attivo su Internet. Dunque tecnologicamente alfabetizzato.

“Il nostro è un mercato relativamente nuovo e che dunque ha ancora molti margini per crescere e diffondersi ulteriormente”, continua Persegati. “Ma non è la sola ragione per l’effervescenza del comparto: con un investimento tutto sommato ragionevole, con un videogioco si ottengono diverse ore di intrattenimento di qualità”. Da alcuni anni poi i videogames sono il regalo più ricorrente, non solo per Natale. “E in un periodo di crisi, i regali per i propri figli sono l’ultima cosa che si tende a toccare. Per questo subiamo meno di altri comparti”. Gli italiani hanno poi alcune peculiarità: nel Paese con il più alto tasso europeo di penetrazione degli smartphone (e che ama molto anche i tablet), ci sono ben 8,2 milioni di persone che giocano su un dispositivo mobile. Il 36% di questi poi non si accontenta di giochi gratuiti, ma paga per titoli di maggiore qualità. Percentuale unica nel continente ed eguagliata solo dagli Stati Uniti.

Una casa florida quella di Mario, Pac-Man e discendenti. Che nei social network stanno trovando nuovo terreno di conquista. Perché giocare è un’attività sempre meno solitaria e sempre più sociale. Al “social gaming” si dedica il 65% dei giocatori italiani, impegnati poco meno di 5 milioni di ore al giorno totali in Farmville o The Sims sul proprio profilo Facebook. Videogiocare è davvero diventata un’attività senza più confini di tempo e di luogo: il cosiddetto fenomeno della “gamification” sta portando le regole e le modalità dei videogiochi in attività sempre meno prevedibili. Dalla raccolta differenziata dei rifiuti all’organizzazione aziendale. “Ora ci troviamo di fronte a un’esplosione incontrollata”, ammette Persegati. “Poi arriverà il momento della normalizzazione: il gioco come le altre attività verrà scelto solo se di qualità e se sarà in grado di ripagare in valore il tempo speso”. Soprattutto perché, a differenza di guardare la televisione, giocare non è mai un’attività passiva.

da corriere.it

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